دومین کنفرانس و جایزه ملی گیمیفیکیشن ایران با همکاری با همکاری دانشگاه های معتبر داخلی و خارجی برگزار شد
دومین کنفرانس و جایزه ملی گیمیفیکیشن ایران با همکاری با همکاری دانشگاه های معتبر داخلی و خارجی برگزار شد
![](/thumbnail/550-h_100/uploads/619/2023/Oct/17/sss.jpg)
دومین کنفرانس و جایزه ملی گیمیفیکیشن ایران در تاریخ 19 مهرماه 1402، با همکاری با همکاری دانشگاه های معتبر داخلی و خارجی با حضور دکتر علی بهمنش و دکتر مریم سلیمانی موحد در پنل گیمیفیکیشن در بهداشت و درمان، در محل اتاق بازرگانی، صنایع، معادن و کشاورزی ایران برگزار شد.
دبیر کل کنفرانس و جایزه ملی گیمیفیکیشن، گفت: دومین دوره این کنفرانس ملی با پذیرش مقالات علمی در 10 محور برگزار شد که موضوع اصلی این کنفرانس تاکید بر استفاده از بازی ها و ساختار بازی ها، فناوری متاورس، اینترنت اشیاء و هوش مصنوعی در صنایع مختلف بود.
دکتر محسن سیفی افزود: همکاری و هم افزائی نهادهای دولتی، استارتاپ ها، دانشگاه ها و بخش خصوصی فعال در حوزه گیمیفیکیشن و بازی سازی میتواند به برنامهریزی صحیح و علمی برای دست یابی به توسعه در حوزه اقتصادی، آموزش و کسب و کار کشور منجر شود که این کنفرانس در همین راستا برگزار میشود.
او تاکید کرد: در حوزه گیمیفیکیشن تا کنون در جهان رویداد و جایزه ملی تعریف نشده و این رویداد اولین رویداد علمی و عملیاتی است که تلاش دارد ارتباط صحیح و اصولی بین یافته های نوین هایتک و فین تک با صنعت برقرار کند. در سال جاری میلادی 2023 همچنین این رویداد تلاش دارد تا با عقد تفاهم نامه مشترک با دانشگاه های معتبر جهان برنامه های خود را توسعه دهد.
دکتر مریم سلیمانی موحد، رئیس گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علوم پزشکی ایران، در پنل بهداشت و درمان با تأکید برلزوم نگاه بخش صنعت به آموزش، به ویژه در حوزه پزشکی، عنوان کرد: "در میان بازی های ساخته و ارائه شده در این کنفرانس، جای بازی های جدی خالی بود. در بخش آموزش پزشکی ایده های خوبی برای این نوع بازی ها داریم که مشتری آن عمدتاً آموزش دهندگان پزشکی هستند. ورود بازی سازی و استفاده از شبیه سازی محیط های آموزشی پزشکی علاوه بر کاهش مخاطرات اعمال مستقیم روی بیماران واقعی می تواند آموزش را در حوزه پزشکی جذاب تر کند. اگر بتوانیم به نوعی صنعت را با نیازهای آموزش پزشکی آشنا کنیم، سناریوهایی که با زحمات بسیار توسط متخصصان مختلف برای بازی های جدی آموزشی گردآوری می شوند، قابل ورود به بازار آموزش خواهند شد. حتی بعدها می توان با استفاده از داده های خروجی به واکاوی داده های آموزشی و توسعه سیستم های یادگیری شخصی سازی شده پرداخت." وی از تمام حضار برای مشارکت هرچه بیشتر در رویداد سومین تکتون آموزش علوم پزشکی دعوت به عمل آورد و وجود صنعت بازی را همچون سایر صنایع مرتبط با تکنولوژی های آموزشی، حلقه مفقوده در توسعه ابزارهای فناورانه آموزشی در حوزه پزشکی دانست.
همچنین دکتر علی بهمنش، مدیر واحد آموزش مجازی و آزمون های آنلاین مرکز مطالعات و توسعه آموزش پزشکی دانشگاه علوم پزشکی ایران، در این پنل عنوان کرد: نسل جدید دانشجویان علاقه به شرکت در کلاس ها ندارند، محتواهای آموزشی بر روی اینترنت رو به افزایش است، محیط کلاس ها سالهاست که تغییر چشمگیری نداشته اند و به صورت سنتی برگزار می شوند. علاوه بر این برگزاری بخشی از کلاس ها به صورت مجازی نیر نتوانست نیاز های آموزشی دانشجویان را برآورده کند و کماکان مشکلات یادگیری دانشجویان و عدم مشارکت آنها در کلاس های پابرجاست. بنابراین، ایجاد یک فضا که بتواند دانشجو را درگیر کند و مشارکت دانشجو را به همراه داشته باشد به طوری که جذابیت برای دانشجو داشته باشد می تواند در برون رفت از این مشکلات کمک کند. بنابراین می توان با بهره گیری از علاقمندی دانشجویان به محیط سرگرم کننده و شاد، دانشجویان را به کلاس های درس کشاند و یادگیری را در آنها تقویت کرد. در بعضی از سامانه های مدیریت یادگیری قابلیت های گیمیفیکیشن اضافه شده است تا بدین وسیله مشتریان بیشتری را به سمت خودت جذاب کنند. امیدوار هستیم که استفاده از گیمیفیکیشن در کلاس های درس چه به صورت حضوری چه به صورت مجازی مورد توجه اساتید قرار گیرد.
نظر دهید